Interview mit Markus Still

Nachdem der erste Stress nach dem Release auf dem CDLS 2016 vorbei war, nahm sich Markus Still etwas Zeit, um uns ein paar Fragen zum Thema ULTRA♦QUEST und anderen interessanten Dingen zu beantworten:


Markus Still

Hi Markus, danke, dass du dir Zeit für ein kurzes Gespräch freischaufeln konntest! ULTRA♦QUEST ist fertig, die ersten Boxen sind unters Volk gebracht, wie fühlst du dich jetzt, wie waren die letzten Wochen für dich?

Die letzten Wochen waren extrem arbeitsintensiv. Ich wollte den Termin unbedingt einhalten und konnte mir daher auch keine Fehler bei den Druckaufträgen leisten. Die letzte Zeit war geprägt von der Fertigstellung der letzten Layouts und Illustrationen, rausgehenden Druckaufträgen und hereinkommenden Lieferungen aller Einzelteile des Spiels. Die Spielpläne kamen nicht mal eine Woche vor dem Con der langen Schatten bei uns an. In den letzten Tagen wurden dann die ersten 50 Spiele konfektioniert. Zu allem Übel ist vor ein paar Wochen auch noch meine Frau schwer erkrankt und ich war zusätzlich allein erziehender Vater zweier Kinder. Zum Glück geht es Tanja langsam wieder besser. Entsprechend froh bin ich jetzt natürlich auch, dass alles hervorragend geklappt hat und das Spiel zu diesem Termin fertig geworden ist. Der wochenlangen Anspannung ist eine freudige Erleichterung gewichen.

Du bist ja der Chef von Flying Games, bzw. du bist Flying Games? Wie lange machst du das schon, bzw. wie kam's dazu?

Ich bin seit 1993 in der Spielebranche tätig. Zuerst hatte ich einen Spieleshop namens Cosim Depot, zu dem mich mein guter Freund Slawomir damals als Compagnon einlud. Der Shop war aber nicht sehr erfolgreich und Slawo verlies die Firma schon zwei oder drei Jahre später.

Ich benannte die Firma um in FlyingGames und fing in den darauffolgenden Jahren an, eigene Verlagsprodukte zu machen. Das Level1 Tabletop-System und eine Menge Kartonmodelle, Blankokarten und -hexpläne waren die damaligen Schwerpunkte. 2003, mit dem Erscheinen des Trauma Universalrollenspiels, beendete ich den Verkauf anderer Produkte völlig. Seitdem ist FlyingGames ein reiner Verlag.

Zurück zu ULTRA♦QUEST: Wann hattest du die Idee dazu, und woher kam sie?

Die Idee hat sich im Lauf einiger Vorfälle im Jahr 2001 herauskristallisiert. Das zu erklären, würde jetzt zu weit führen, aber ich hatte vor allem im Sinn, ein Spiel zu entwickeln, das vom Umfang der Ereignisse alles in den Schatten stellen sollte, was sonst so auf dem Markt existierte. Es gab ja einige Fantasyspiele mit Kartendecks von Zufallsereignissen, die man aber allesamt in ein oder zwei Spielen auswendig konnte. Ich wollte ein Spiel, das größer war. Sehr viel größer. So groß, dass man es nicht auswendig lernen kann.

Wann gab's die erste spielbare Version?

Schwierige Frage. Die ersten Spieletests waren vermutlich so im Jahr 2003 oder 2004. Die ersten Versionen waren aber absolut nicht vollständig. Ich fing mit den Anfangsländern der Karte an. Die Länder, die im Spiel erst später eine Rolle spielen, ließ ich am Anfang völlig außen vor, um das Spielgefühl testen zu können.

Wie lange dauerte die Entwicklung?

Die Entwicklung erstreckte sich tatsächlich über 14 Jahre. Natürlich habe ich in der Zeit nicht ständig sondern über lange Strecken nur sporadisch daran gearbeitet und es gab zwischendrin sogar mal ein Jahr völlige Pause. Die tatsächliche Entwicklungszeit anzugeben ist exorbitant und im Nachhinein schwer möglich, aber ich würde sagen man kann es durchaus als Lebenswerk bezeichnen.

Welches waren die größten Probleme bei der Entwicklung und beim Feinschliff?

Es gab zwei große Probleme. Das eine war der Qualitätsanspruch. Das Spiel sollte so gut wie möglich werden. Hunderte von Testspielen wurden deshalb gemacht und es gab einige Punkte in der Entwicklung, wo grundsätzliche Konzepte erneuert wurden, die jeweils zu einer globalen Überarbeitung des Spiels führten. Das ist wichtig, denn dadurch werden Spiele eleganter, einfacher und tiefer.

Das zweite Problem war der Umfang des Spiels. 1100 Ereignisse, die mehr oder weniger miteinander zusammenhängen, sind schwer zu überschauen. Da muss man trickreich und systematisch vorgehen. Grundsätzliche Änderungen am Spiel werden bei dem Umfang zu einem sehr zeitaufwändigen Unterfangen.

ULTRA♦QUEST wurde ja schon seit Jahren u.a. auf dem CDLS und dem Dies Ludi getestet (Wo noch?) Hast du evtl. ein paar schöne Anekdoten von Testspielen auf Lager?

Es gibt einige Anekdoten über Testspiele, die nicht nur witzig sondern auch sehr wichtig für die Entwicklung waren. Darüber möchte ich aber aus Zeitmangel jetzt nicht im Detail sprechen. Ich werde darüber an anderer Stelle noch ausführlich schreiben.

Gut, wir werden dran bleiben. Wo wird Ultraquest (ausser ueber die FlyingGames Website) erhältlich sein?

So genau weiß ich das noch nicht. Sphärenmeisters Spiele haben Exemplare bestellt und die Spielepyramide in Karlsruhe war interessiert, aber tatsächlich fange ich gerade an, mit Händlern zusammen zu arbeiten. Wenn jemand Interesse hat, UltraQuest zu verkaufen, darf er sich gerne bei uns melden.

Ansonsten werden wir natürlich auf diversen Messen wie der RPC in Köln und der Spiel in Essen vertreten sein und verschiedene Spieleconventions in der Südhälfte Deutschlands besuchen. Die Feen-Con ist definitiv geplant, ansonsten muss ich mich erst mal orientieren, was ansteht. Auch was die Cons angeht, sind wir Einladungen von Veranstaltern nicht abgeneigt.

Wie sieht die Zukunft von ULTRA♦QUEST aus? Wird's Erweiterungen bzw. neue Features geben? Wenn ja, was ist geplant, und wann kommt's raus?

Es sind auf jeden Fall einige Zusätze bzw. Erweiterungen angedacht. Ob überhaupt, wann und in welcher Form die dann kommen, hängt aber vor allem vom weiteren Erfolg des Spiels ab. Es sieht aber vielversprechend aus, denn das Spiel kommt extrem gut bei den Spielern an.

Ein UltraQuest-Kompendium mit Taktiktipps und einem Regel-Lexikon wäre z.B. recht brauchbar. Da könnten dann auch Anekdoten über Testspiele auftauchen. Außerdem könnte es eine weitere Box mit Zusatzregeln und noch mehr Ereignissen geben. Der Name wird „UltraQuest - Adel, Fluch! und Tod!“ sein.

Ideen für eine Erweiterungen des Spielplanes gibt es auch schon.

Vom Spielkonzept her würde sich z.B. eine Computerversion von ULTRA♦QUEST anbieten, gibt's hierzu Pläne?

Ich denke, UltraQuest würde sich für eine elektronische Umsetzung außerordentlich gut eignen. Vor allem als Singleplayer-Variante.

Allerdings ist FlyingGames kein Verlag für Computerspiele. Das müsste eine entsprechende Firma umsetzen. Da sind wir absolut offen.

Markus, Vielen Dank, daß du etwas Zeit erübrigen konntest. Wir bleiben gespannt, was noch kommen wird!


Falls ihr noch weitere Fragen habt, wendet euch am besten ans FlyingGames Forum oder direkt an mich.

UltraQuest Release

Am Abend des 4. Mai 2016, dem ersten Tag des 25. CDLS wurden endlich die ersten vorbestellten Exemplare von ULTRA♦QUEST an die versammelte Spielerschaft übergeben, die diese gleich in freudiger Erwartung entgegennahm.

Markus vom Flying Games war mit einem halben Auto voll Spielen angereist, und ließ es sich nicht nehmen, das Spiel in allen Details zu erklären.

Tadaaa - Die neue ULTRA♦QUEST-Box

Seinem Aufruf "Die Würfel dürfen nicht kalt werden!" wurde dann auch gleich nachgekommen, und mehrere Runden gestartet – Es wurde definitiv viel ULTRA♦QUEST gespielt auf diesem CDLS.

Eine ULTRA♦QUEST Spielrunde

Unter anderem gab es eine Teeny-Runde, die über drei Tage mehr als 24 Stunden lief und tatsächlich einen epischen Helden hervorbrachte. Einer der Spieler hatte in einem tödlichen Verlies Tritons Horn gefunden, wobei ihn das gar nicht so glücklich gemacht hat, denn sein eigentliches Ziel in dem Spiel war es, die Gruppe vom Titelbild (mit allen Reittieren und der Fee) zusammen zu bekommen. Leider fehlte ihm zu dem Zeitpunkt noch die Fee und das Einhorn.

Desweiteren wurden trotz der ausführlichen Tests im Vorfeld noch das ein oder andere kleine Fehlerchen entdeckt, die sich Markus natürlich gleich für eine eventuelle zweite Auflage notiert hat.

Nun zum Spiel selbst:

ULTRA♦QUEST - Der Inhalt

Ich finde – übereinstimmend mit vielen Anwesenden, dass das Spiel ausserordentlich gut geworden ist. Sowohl die Box als auch die Karten sind von guter Qualität und fühlen sich echt gut in der Hand an. Die vollfarbige Spielanleitung führt auf 15 Seiten ausführlich und recht übersichtlich in die Spielmechanik ein. Im Ereignisbuch muss man zwar auf Farbe verzichten, man vermisst diese auf den 83 Seiten aber auch nicht. Als besonderen Clou enthält das Ereignisbuch ein an den Rand gedrucktes Register, mit dem sich die einzelnen Kapitel schnell finden lassen sollen, was in der Praxis auch sehr gut funktioniert. Natürlich wäre ein gestanztes Register noch schöner gewesen, aber das ist sicher auch eine Kostenfrage. Auch hätte man den Bogen mit den Spielmarken durchaus perforieren können, damit sich die einzelnen Marken besser trennen lassen. Naja, die Schere tut's auch.

Wie sich das Material im Dauereinsatz macht, wird sich zeigen. Der Preis von 42,- Euro ist durchaus in Ordnung, bedenkt man die relativ kleine Auflage.

Eine ULTRA♦QUEST Spielrunde

Neben ULTRA♦QUEST selbst, wurden noch zwei Zusatzpacks angeboten: Einmal ein Würfelset für zwei zusätzliche Spieler, zum anderen ein Paket, welches neben extra Abenteurerbögen auch einen Satz mit "Unterschlupfen" enthält. Das sind im Prinzip nichts anderes als schön bedruckte Briefumschläge zur Aufbewahrung der Heldengruppe. Eine nettes Gimmick, wobei davon durchaus ein paar in der Box des Spiels (wenigstens der limitierten Ausgabe) ihren Platz hätten finden können.

Weitere Bilder gibt es in der Bildergalerie.

Release Party am 4. Mai

Morgen, am vierten Mai 2016, um genau 21:00 Uhr ist es endlich soweit: ULTRA♦QUEST wird offiziell veröffentlicht!

ULTRA♦QUEST Rückseite

Die zugehörige Release-Party findet im Rahmen des CDLS im Haus Brunnenhof in Harthausen statt.

Zur Party sind alle eingeladen, die sich für ULTRA♦QUEST interessieren, und das Spiel mal ausprobieren oder auch käuflich erwerben wollen. Diese Einladung gilt explizit auch für Nichtteilnehmer der Convention.

Die vorbestellten Exemplare der limitierten Ausgabe werden dort ebenfalls zur Abholung bereitstehen. Mit etwas Glück könnte es sogar die Möglichkeit geben, noch eines der letzten limitierten Spiele (Auflage nur 77 Stück!) ohne Vorbestellung abzugreifen.

Markus kann den vierten Mai 2016 als Releasetermin also tatsächlich halten, er benötigt somit keinen Kettenhandschuh, um seinen kleinen Finger vor potentiellen Verletzungen zu schützen ;-)

Falls sich noch jemand kurzfristig entschließen sollte, doch einen oder mehrere Tag am CDLS teilzunehmen – es sind noch ein paar Betten bzw. Plätze frei. Anmeldung am besten direkt an Markus oder Gregor; die Kontaktdaten sind im FlyingGames-Forum zu finden.

ULTRA-QUEST Vorbestellung

Die ULTRA♦QUEST-Box

Nachdem die Fertigstellung immer wieder verschoben wurde, scheint der Veröffentlichungstermin zum CDLS tatsächlich zu klappen. Ansonsten wird wohl jemand doch noch seinen kleinen Finger opfern müssen; man sollte halt aufpassen, was man verspricht ;-)

Die Playtesting-Karte von 2006

Seit einiger Zeit ist es auch möglich, ULTRA♦QUEST in einer limitierten Ausgabe vorzubestellen. Wer diese limitierte Ausgabe haben will, sollte sich sputen, denn Bestellungen werden nur noch bis zum ersten Mai 2016 angenommen. Danach gibt es "nur" noch die normale Variante.

Die limitierte Ausgabe enthält neben dem üblichen Spielmaterial mehr Holzmännchen, zwei Kunststoffboxen für die Würfel und Spielmarken, außerdem einen zusätzlichen A3-Spielplan in der Version vom ersten Playtesting 2006! Natürlich ist diese Ausgabe vom Autor persönlich signiert und nummeriert. Das Spiel wird 40,- Euro inklusive Versand kosten (36,- Euro bei Abholung).

Alle, die Interesse haben, schicken bitte eine Nachricht mit Namen, Mail-Adresse und Anzahl der gewünschten Spiele an Markus Still von Flying Games.

Herzlich Willkommen!

Hallo und herzlich willkommen auf dem neuen Portal rund um ULTRA♦QUEST, dem Spiel um Geld, Ruhm! und Ehre! In Zukunft wirst du hier mehr oder weniger regelmäßig Neuigkeiten und Informationen zum Spiel selbst und natürlich Ultimor, der Welt von ULTRA♦QUEST finden.

Was ist ULTRA♦QUEST?

ULTRA♦QUEST ist ein Rollenspiel, bei dem jeder Spieler eine Gruppe von Abenteurern spielt, die durch die Lande ziehen und in jedem Spielzug ein Abenteuer erleben. Dabei gilt es, Monster zu besiegen, Gold, Schätze und Ruhm! zu ernten, Meister und Großmeister zu treffen, Eigenschaften zu entwickeln und Fertigkeiten zu lernen, magische Gegenstände zu sammeln und schließlich in gefährliche oder tödliche Verliese hinabzusteigen und einen legendären Schatz zu finden.

Das Spiel kann entweder mit einem festen oder wechselnden Spielleiter gespielt werden, und ist geeignet für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren.

Das Regelsystem ist sehr einfach. Die Erschaffung der Abenteurergruppe dauert 10 bis 20 Minuten. Das Spiel basiert auf Zufall und taktischen und strategischen Entscheidungen, welche Rassen und Berufe man kombiniert, wohin man geht, was man kauft, lernt und steigert. Es gibt eine Vielzahl von möglichen Strategien. Außerdem kann jeder Spieler den Schwierigkeitsgrad des Spiels selbst bestimmen, indem er sich in immer gefährlichere Gebiete wagt.

ULTRA♦QUEST ist nicht nur als eigenständiges Spiel geeignet, sondern ist auch ein hervorragendes Tool für klassisches Rollenspiel, weil es über 1200 (!) Zufallsereignisse für 25 verschiedene Städte, Landstriche und Verliese beinhaltet, die man auch in anderen Rollenspielen als Ideenlieferant benutzen kann.

Das Spiel kann jederzeit unterbrochen und beim nächsten Mal nahtlos weiter gespielt werden. Es ist auch jederzeit möglich, dass Spieler ein- oder aussteigen, ohne dass die Spielrunde darunter leidet. Theoretisch ist das Spiel auch alleine oder mit mehr Leuten spielbar, am besten ist es aber zu dritt.

Das Spiel wird dieses Jahr im Mai auf dem CDLS und auf der RPC zum ersten Mal vorgestellt. Vorbesteller bekommen ein nummeriertes und signiertes Exemplar. Der Preis wird vermutlich bei 42 Euro liegen.